LOGO

Po co uczyć się programowania?

Programowanie - podstawowe pojęcia

Aby rozwiązać konkretny problem programistyczny, np. narysuj balonik na sznurku i ułóż baloniki w kształt gwiazdy o 6 wierzchołkach należy napisać program komputerowy. Program komputerowy to ciąg instrukcji. Instrukcje te są zrozumiałe dla komputera. Każdy program napisany jest w jakimś języku programowania. Język programowania służy do zapisywania algorytmów. Algorytm to sposób postępowania prowadzący do rozwiązania problemu (np. narysowania balonika). Zestaw instrukcji opisujących całą aplikację nazywamy kodem źródłowym programu. Taki kod nie jest jednak zrozumiały dla komputera. Aby maszyna go wykonała, musi zostać najpierw przetłumaczony na język wewnętrzny komputera, który jest ciągiem operacji elementarnych realizowanych przez komputer. Taki program nazywamy programem wynikowym. Aby zamienić kod źródłowy programu na sam program wynikowy musimy użyć innego programu zwanego translatorem (od ang. translation - tłumaczenie). Operacja ta nazywana jest translacją.

Wyróżniamy przy tym dwa rodzaje translatorów w zależności od zastosowanej metody tłumaczenia programu:

  1. Kompilator - wczytuje cały kod źródłowy programu, dokonuje jego optymalizacji i tłumaczy na kod wynikowy. W rezultacie otrzymujemy program wynikowy gotowy w każdej chwili do wykonania. Wynik kompilacji jest zapamiętywany w postaci pliku wykonywalnego (stąd rozszerzenie dla wielu programów zapisanych za pomocą pliku wykonywalnego *.exe od ang. executable). Skompilowanie programu umożliwia jego wykonanie w dowolnym momencie na dowolnym komputerze. Kompilator jest nam potrzebny tylko raz (podczas kompilacji).
  2. Interpretator - wczytuje fragment kodu źródłowego programu, tłumaczy na kod wynikowy i od razu wykonuje. Operacja ta jest powtarzana dla kolejnych elementów programu. Przy każdym uruchomieniu programu trzeba od początku zamieniać jego kod źródłowy na kod wynikowy zrozumiały dla komputera. Zatem do każdego wykonania programu musimy użyć interpretatora.

Program FMSlogo

Podczas pracy z językiem logo w środowisku FMSlogo będziesz używał interpretatora. Dlatego aby uruchomić jakikolwiek program napisany w logo musisz posiadać i uruchomić program FMSlogo.

Interfejs FMSlogo

Pamiętaj by zmaksymalizować okno programu !!!

Podstawowe polecenia

Polecenia LOGO możesz wpisywać bezposrednio w wiersz poleceń. Niestety program napisany w ten sposób nie może być zapisany na dysku. Nie możemy go poprawiać czy wywołać jeszcze raz. Jeden błąd i nasze zadanie nie wykona się. Wszystkie polecenia pojawiają sie w "Oknie historii poleceń".

Procedury (programy żółwia)

Procedury, funkcje, podprogramy w LOGO służą do zapisu instrukcji tak by można je było zapisać i później odtworzyć. Najczęściej realizują określone zadanie, np. rysują kwadrat, gwiazdę czy koło. Procedury mogą mieć parametry ale nie muszą.

Procedury należy wpisywać w edytorze: wciśnij zatem skrót CTRL+D, by uruchomić edytor.

Ogólna postać procedury bez parametrów:

oto nazwa
    instrukcja1
    instrukcja2
    instrukcja3
	...
już

Pamiętaj, że w nazwie procedury nie może być spacji, musi ona być jednowyrazowa! Po napisaniu procedury zamykamy edytor, akceptukemy zmiany klikając przycisk [Tak]. Procedurę wywołujemy (uruchamiamy) wpisując jej nazwę w wierszu poleceń głównego okna programu.


Back to Top